Метавселенная: её история и связь с криптовалютами
Концепция метавселенной давно привлекает поклонников научной фантастики и продолжает это делать. Теперь, с развитием современных технологий и всё более заметным присутствием Интернета, метавселенная становится реальностью. Технология блокчейн оказывается ключевой в её становлении, обеспечивая децентрализованную и безопасную основу для её построения.
Basics
Идея метавселенной была впервые представлена в начале 90-х в сообществе научной фантастики. В последние годы технологический прогресс привёл к эволюции этой концепции и к тому, что она стала рассматриваться как жизнеспособная цифровая платформа для социального и экономического взаимодействия.
Появление технологии блокчейн и криптовалют сыграло важную роль в развитии метавселенной, и множество проектов использовали эти технологии для создания децентрализованных, погружающих виртуальных миров. В этой статье мы рассмотрим историю метавселенной и изучим роль, которую криптовалюты сыграли в её прогрессе.
What Is the Metaverse?
Что такое метавселенная? Несмотря на отсутствие чёткого определения, общий консенсус таков: это виртуальное пространство, объединяющее наши офлайн и цифровые миры. Его называют преемником Интернета, предоставляющим пользователям захватывающие и иммерсивные онлайн-опыты.
Определить метавселенную непросто, поскольку это широкое понятие, включающее более одного элемента, сервиса или инициативы. Для создания метавселенной необходимо объединить и синхронизировать несколько технологий, таких как Интернет, AR, VR, ИИ, 3D-реконструкция и Интернет вещей (IoT).
Термин "metaverse" происходит из научной фантастики, где он изображался как чрезвычайно иммерсивный и интерактивный виртуальный мир. Теперь, благодаря технологии блокчейн и криптовалютам, мы ближе, чем когда-либо, к реализации этой идеи.
Web3 доказал, что концепция метавселенной — это не просто плод воображения, а потенциальная реальность. Её обширная экосистема открывает прибыльный рынок для разработчиков, создающих новые DApps, использующие возможности метавселенной — от игр с моделью play-to-earn (P2E), таких как Axie Infinity, The Sandbox и Decentraland, до платформ, которые объединяют цифровые впечатления с реальностью, связывая элементы повседневной жизни с онлайн-миром.
Evolution of the Metaverse
По мере развития технологий и появления новых концепций наше понимание метавселенной эволюционировало и стало более осязаемым. От исследований бинокулярного зрения до появления Bitcoin и Ethereum и ребрендинга Facebook — корни метавселенной складывались постепенно.
1838
В 1838 году сэр Чарльз Уитстоун описал концепцию "бинокулярного зрения" и создал единое 3D-изображение, считающееся самым ранним примером VR. Первоначальные исследования оптики привели к изобретению стереоскопов — устройств, создающих иллюзию глубины и похожее на 3D изображение. Эта же технология используется в современных гарнитурах виртуальной реальности.
1935
Книга Pygmalion's Spectacles американского писателя научной фантастики Стэнли Уинбаума открыла читателям возможность виртуальной реальности. В книге главный герой носит очки, которые заставляют его вымышленный мир казаться реальным, имитируя все человеческие чувства.
1938
Первое употребление фразы "виртуальная реальность" или "la réalité virtuelle" часто приписывают французскому поэту и драматургу Антонену Арто. Арто поместил эту идею в центр своей коллекции эссе The Theater and its Double, где говорил о потенциале театра создавать новые и альтернативные реальности через образы, объекты и персонажей.
1962
Американский кинематографист Мортон Хайлиг создал революционную машину под названием Sensorama, которая позволяла пользователям почувствовать себя словно они едут на мотоцикле в другом месте. Устройство вовлекало пользователей сочетанием вибрирующего сиденья, сенсорных симуляций и 3D-экранов. Хотя концепция так и не вышла за рамки прототипа, она продемонстрировала потенциал смешения иллюзии и реальности.
1984
Джарон Ланьер и Томас Г. Циммерман, пионеры виртуальной реальности, основали VPL Research, Inc. — первую в мире компанию, которая строила и продавала артефакты VR, такие как дисплеи, надеваемые на голову, и перчатки-датчики (data gloves).
1989
Британский учёный в области информатики Тим Бернерс-Ли разработал концепцию Всемирной паутины, работая в CERN. Веб изначально создавался для того, чтобы университеты и другие институты могли обмениваться ресурсами и информацией по всему миру.
1992
В научно-фантастическом романе Нила Стивенсона Snow Crash была введена концепция метавселенной. Стивенсон изобразил тёмную сторону виртуального мира, показав мрачное видение будущего, где люди принимают цифровые аватары и находят убежище в улучшенной альтернативной реальности.
1993
Концепция доказательства работы (proof-of-work, PoW), изобретённая учёными Монни Наором и Синтией Дворк, была создана как средство предотвращения злоупотреблений сервисами, таких как спам в сети и атаки типа "отказ в обслуживании". Эта идея требует от запросившего сервис предоставить доказательство выполненной работы, например время процессора, чтобы контролировать нежелательное поведение в сети.
2003
Linden Lab разработала Second Life — мультимедийную платформу, позволяющую пользователям исследовать, общаться и творить в общем виртуальном пространстве без очков или перчаток. В отличие от большинства игр, Second Life не предполагает соревнования или вызова, а служит онлайн-местом встречи, где каждый может создать цифровую идентичность.
2006
Roblox Corporation создала платформу Roblox, позволяющую пользователям исследовать множество многопользовательских игр. Они даже могут создавать собственные игры и делиться ими с другими. Хотя играть в Roblox можно бесплатно, пользователи могут тратить Robux, их виртуальную валюту, в внутриигровом магазине на эксклюзивные предметы.
2007
Google интегрировал Street View в продукт Maps, давая пользователям возможность увидеть городской пейзаж, словно они находятся там лично. С Street View пользователи могут превратить карту в реалистичное представление улицы, здания или любого другого места — и всё это с экрана своего устройства.
2009
В 2008 году Сатоши Накамото представил Bitcoin — первую крупную децентрализованную блокчейн-систему и криптовалюту, а в 2009 году был добыт первый биткойн.
2012
В 2012 году предприниматель Палмер Лаки запустил Oculus — гарнитуру, которая позволяла пользователям подключаться к реалистичному 3D-виртуальному миру. Пользователи могли сотрудничать, общаться и развлекаться. В 2014 году Facebook, стремясь сделать технологию доступной шире, приобрёл Oculus.
2014
Кевин Маккой и Анил Дэш вошли в историю, создав первый в мире невзаимозаменяемый токен (NFT) под названием Quantum. Содержащий пиксельный восьмиугольник, он был выпущен в блокчейне Namecoin и, хотя концепция тогда считалась "монетизированной графикой", позже был признан отправной точкой технологии NFT.
2015
В 2013 году Виталик Бутерин написал статью Ethereum: The Ultimate Smart Contract and Decentralized Application Platform, в которой предложил создание Ethereum. Как децентрализованная вычислительная платформа, Ethereum был запущен в 2015 году, позволив разработчикам использовать смарт-контракты для создания DApps.
2016
В 2016 году децентрализованные автономные организации (DAO) и Pokémon GO вышли в мейнстрим. DAO была первой организацией такого типа в сети Ethereum, представляя структуру членства, где каждый участник формирует часть управляющего органа.
Вирусная и успешная мобильная игра Pokémon GO использует дополненную реальность, чтобы связать игроков с реалистичной 3D-картой реального мира. В 2016 году приложение взлетело до ошеломляющего успеха с более чем 500 миллионами загрузок и стало одним из самых доходных мобильных приложений того года.
2021
Facebook провёл ребрендинг в Meta, сделав понятие "метавселенная" более ощутимым, чем просто научно-фантастическая идея. С тех пор компания вложила миллиарды долларов в создание и приобретение множества активов, связанных с метавселенной, включая контент, программное обеспечение и гарнитуры дополненной и виртуальной реальности.
2022
Siemens и NVIDIA объявили о партнёрстве для реализации Industrial Metaverse. Используя опыт Siemens в промышленной автоматизации, программном обеспечении, инфраструктуре, строительных технологиях и транспорте и репутацию NVIDIA как лидера в графике и искусственном интеллекте, компании стремятся создать виртуальную среду в реальном времени, которая свяжет аппаратное и программное обеспечение. Генеральный директор Siemens выразил оптимизм в отношении перспектив этого сотрудничества.
Role of Crypto in the Metaverse
Технология блокчейн и криптовалюты служат ключевыми компонентами для развития метавселенных. Во-первых, блокчейны могут служить основой для проведения безопасных, проверяемых транзакций внутри метавселенной, заменяя необходимость наличных или традиционных платёжных методов. Во-вторых, NFT на базе Ethereum могут стать основой для создания дефицитных, уникальных виртуальных предметов внутри метавселенной.
Наконец, DApps способны сделать сервисы и функции метавселенной более распределёнными, устраняя зависимость от единого управляющего центра. Это может обеспечить пользователям повышенную безопасность и автономию, давая им возможность владеть и управлять своими данными и активами. Более того, это предоставляет уровень защиты и независимости, недоступный через типичные централизованные приложения.
При строительстве метавселенной такие технологии, как VR, AR и интерактивные инструменты, позволяют пользователям исследовать виртуальную среду и взаимодействовать с виртуальными объектами. Искусственный интеллект и обработка естественного языка также применяются для создания реалистичных и привлекательных аватаров, населяющих метавселенную.
По мере роста и развития метавселенной обнаруживаются новые приложения и кейсы для блокчейна и криптовалют. Эти технологии готовы изменить способы взаимодействия и проведения транзакций в метавселенной, обеспечив открытость, безопасность и эффективность на базе децентрализации, trustlessness и прозрачности.
The Potential of the Metaverse
За последние годы развитие метавселенной значительно продвинулось. Тем не менее основная инфраструктура и сервисы, необходимые для её масштабирования, ещё не полностью созданы. Например, технологии, лежащие в основе виртуальных миров, должны быть дальше совершенствованы, чтобы обеспечить максимальную иммерсивность и привлекательность.
Для бесшовного взаимодействия пользователей в метавселенной требуются высокоскоростные сети с низкой задержкой, а также инструменты и платформы для создания и обмена виртуальными впечатлениями. Кроме того, чтобы метавселенная была безопасной и инклюзивной средой для всех, разработчики должны адекватно решать вопросы приватности, безопасности и управления.
По мере дальнейших инноваций в таких технологиях, как расширенная реальность, ИИ, машинное обучение, 3D-движки, облачные и edge-вычисления и 5G-связь, ожидается, что метавселенная будет развиваться всё более иммерсивно и реалистично, отражая реальные миры. Этот повышенный уровень реализма позволит пользователям переживать цифровой мир как нечто осязаемое.
Пока рано утверждать, станет ли метавселенная самым успешным приложением технологии блокчейн. Тем не менее блокчейн логично использовать для питания метавселенной благодаря его способности предоставлять безопасную и проверяемую платформу для записи транзакций, создания цифровых активов и приложений.
Conclusion
Впервые появившись в литературе, на ТВ и в фильмах научной фантастики, концепция метавселенной со временем выросла и сейчас находится на пороге превращения в реальность. Развитие всё более сложных технологий означает, что иммерсивная и общая онлайн-среда теперь достижима.
Криптовалюты и блокчейн существенно повлияли на ускорение развития метавселенной. Эти технологии предоставляют децентрализованную и безопасную платформу для виртуальных транзакций и взаимодействий. Хотя метавселенная всё ещё на ранних стадиях, она может радикально изменить то, как люди живут, работают и развлекаются в цифровой среде.